Геймплей Doom
Геймпад в руках, экран темнеет, и вот он — тот самый Doom, для своих просто «Дум», на Super Nintendo. Дверь шипит, лампы жужжат, и тебя выталкивает в коридоры марсианской базы UAC. Здесь не размышляют — тут дышат ритмом. Сделал шаг, проверил углы, прислушался к скрежету лифта — и уже летят огненные шары. Каждый поворот — как вздох перед нырком: или успел, или нет. Это шутер от первого лица, который держит тебя на крюке не за счёт кнопок, а за счёт пульса.
Темп «Дума» — это твоя внутренняя метрономия. Страйф, крошечный разворот, пристрелить сержанта с дробовиком, нырнуть за колонну, выждать полмига, чтобы импы выстрелили вхолостую, и тут же ответить из своего короля арсенала — да, дробовик здесь звучит особенно вкусно. Каждая схватка как короткая дуэль, но не один на один, а с толпой, где важно не просто стрелять, а уметь держать дистанцию, ловить момент и двигаться боком по кругу. Двери, что открываются медленно, — это как таймер в голове: чувствуешь, как в проёме уже собирается засада, и готовишься к рывку.
«Думовские» уровни — не коридорчик и финал, а клубок. Лабиринты, шахты, перекрёстки, где красит стены аварийное освещение. Тут учишься смотреть на пространство как на задачу на выносливость: запомнить, где видел запертую створку с жёлтым глазком, потом отыскать ключ-карту, проскочить мимо какодемона, который нависает, как луна за окном, и вернуться живым. Секретные комнаты — не бонус «потому что», а твой резерв: лишняя аптечка или броня решают, выдержишь ли следующий залп. И да, эти «не такие, как все» панели на стенах и еле заметные щели в текстуре заставляют щёлкать по кнопке «использовать» почти на автомате.
Здесь нет прыжков — зато есть скорость мысли. Автокарта — как альпинистская верёвка: даёт точку опоры, но тянуться всё равно тебе. Видишь красную дверь, понимаешь, что запомнишь её и в другую сторону дороги теперь нет. И каждый раз, когда находишь переключатель, запускающий новый лифт, слышишь этот грубый механический рык — и внутри щёлкает «ловушка». Ты уже знаешь: сейчас загорится свет, и из ниш высыплют зомби-солдаты, а из дальнего проёма шагнёт парочка импoв. Всё честно: ничто не происходит «просто так», и от того прохождение становится почти хореографией.
Арсенал знаком, как любимая куртка: пистолет для первых минут, дробовик — твой хлеб насущный, цепной пулемёт успокаивает толпу, ракеты — для тех, кто слишком нагл. Экономия патронов — не занудство, а часть игры: срезал сержанта — подбери дробь, промазал ракетой — прячься и считай секунды до следующего залпа. Сам момент выстрела важен не меньше, чем попадание: особенно когда комнату на секунду заливает вспышкой, и ты в этой короткой белой вспышке видишь силуэты — как цели на стенде.
Противники тут не просто мишени, а ритм-секция. Стрелки-зомби подстёгивают двигаться, чтобы не ловить пули в лоб. Импы швыряют огонь по дуге, заставляя рассчитывать шаги заранее. Какодемон — это «держи воздух», огромный, медленный, но навязчивый: его бас гудит где-то в темноте, и ты понимаешь, как быстро кончится патронтаж, если перестанешь контролировать дистанцию. А ещё есть те моменты, когда падают стены, открывая новый периметр, — и ты выруливаешь в пространство, где нужно танцевать страйфом, иначе съедят.
Музыка делает своё: упругий синтовый ритм держит темп, но не затягивает одеялом — ты сам собиратель ритма. Бьёшься в такт с «Ultra-Violence», если чувствуешь уверенность, или идёшь на «покомфортнее», чтобы прочувствовать планировку и научиться слышать уровни. В этом и кайф «Дума»: за двадцать-тридцать минут одна карта успевает стать местом, которое ты узнаёшь по шуму телепорта, по виду решётки в потолке, по тому, как с шипением уезжает лифт.
Геймпад Super Nintendo добавляет свою телесность. Большой палец держит движение, указательные ловят момент для страйфа, и всё получается тактильно: ты реально «ведёшь» героя плечом вперёд, нащупывая безопасные траектории, делаешь крошечные зигзаги, чтобы сбить прицел врагу. Нет ничего лишнего — только шаг, рывок, разворот, выстрел. И каждая кнопка — как привычный щелчок затвора в голове.
Смерть — не клякса, а новая попытка. Упал — начинаешь уровень снова, и вдруг обнаруживаешь, что бежишь быстрее, находишь другой путь, помнишь, где лежит та самая броня за фальш-стеной. Это чистое обучение через повторение, то самое «думерское» состояние потока, когда ты чувствуешь карту кожей. И от этого победа над залом, где раньше тебя разносили в клочья, даётся особенно сладко: выход загорается зелёным, лифт спускается, и ты шагом марш уходишь в следующую мясорубку.
Вот за это и любят Doom, тот самый «Дум» на SNES: за ощущение честного боя в тесных коридорах, за поиск ключ-карт и секретов, за тот момент, когда ты на слух угадываешь, откуда войдут враги. Это игра, где каждый выстрел — решение, а каждая дверь — вызов. И когда экран темнеет после «Exit», в голове ещё долго стучит ритм — как эхо шагов по металлу марсианской базы UAC.